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あらためて自分が作った魔法陣ムービーと本編映像を見比べてみたら、あらゆるところが間違っていたので全面的に作り直しました。
なんで文字部分まで拡大の動きをさせてますか>自分。文字部分を表示し切るタイミングも違うし。
円の動きも、てっきり三次元的な動きをしているものと思っていたのですが、よく見るとどうも二次元的な動きが三次元的な動きに見えているようです。
まだ多少の違いがありますが、旧バージンの再現度を20%とすると、新バージンでは80%ぐらいにはなった……と思いたい。
停滞前線異常なし!の晨弥響さんがミッドチルダ式魔法陣のPhotoshop用パスデータを公開されたので、早速ダウンロード。Shadeにインポートして、魔法陣のムービーを作ってしまいました。
以前から作ってみたかったんですよ、これ。作る上での最大の障害は、魔法陣の図案がはっきりと分かる資料がないこと。公式サイトにも設定資料集にもありません。背面に魔法陣が描かれたパーカーが冬コミで販売されたときは、「これで魔法陣の図案が分かる!」と思ったのですが、完売で入手できず。
その後、何人かの方が公開されている魔法陣のデータも見ましたが、正確さの点で疑問がありました。そこへ、晨弥響さんのデータ。おそらく魔法陣が一番大きく鮮明に載っていると思われるA'sのスターターブックと見比べても、非常に正確です。これは本当に労作だと思います。データを公開して下さった晨弥響さんに大感謝。
問題は、これをどうやってShadeにインポートするかだけど……と悩んでいたら、たけぽんさんからShadeにインポートして調整まで済んだデータをいただくことができました。線形状一つ一つについて「形状情報」ウインドウで「穴」をチェックしていくという、気が遠くなるような細かくて面倒な作業をやって下さったたけぽんさんにも大感謝。
ここまでできていれば後は楽勝……と思ったのですが。あらためて本編映像をチェックしてみたら、動きが速くてコマ送りで見てもどう動いているのかよく分かりません。遠近が判断しづらいことも、分かりにくさに拍車をかけています。動き自体も、二つの異なる軸で回転しながら拡大する、といった複雑な動き。しかもパースつき。
なので、動きが正しいかどうかについては全く自信がありません。こんなに難しいとは思いませんでした。
モデリングデータを使用する方法を説明するには、3DCGに特有の用語から説明せねばならないのですが、長くなる上に正確に説明できる自信がありません。この先の文章で分からないことがあったら、はじめての3DCGを御覧下さい。3DCG全般について、非常によくまとまっていて情報も新しいサイトです。
さて、本題。
本サイトで公開しているモデリングデータを使用するには、Shade(私はこれを使って作っています)か、Comic Studioか、DXF形式のデータを読める3DCGソフトが必要です。
DXF形式のデータを読めるフリーの3DCGソフトとしては、WindowsだとMetasequoiaがあります。Macは……ないかも。
Metasequoiaで読み込むときは、座標軸で「Shade」を選択し「面方向を反転する」をチェックして下さい。
ソフトにデータを読み込ませて、視点をぐりぐり変えてみるだけでも、結構面白いと思います。モニタの中に立体があるような、実に不思議な感じで、私は初めてやってみたとき、コンピュータってスゴイな、と感動しました。
モデリングデータから絵を作り出すには、レンダリング機能を持った3DCGソフトが必要です。具体的なソフトの名前については、私の手には余りますので、はじめての3DCGを御覧いただいた方がよいと思います。
次はデュランダル。
グレアム達の秘密兵器だったわりに、イマイチそのすごさがよく分からなかったかわいそうなデバイス。もともと闇の書の主に対して使うために用意していた物を、暴走プログラムに対して使ったわけですから、その分差し引いて考えてあげないと、という気はしますが。
このデュランダル、見た目もあまりかっこいいとは言い難い印象があったんですが、作ってみたら角度によっては結構イケることを発見。
それにしても、エクセリオンモードといいこれといい、いつ先端部分が分離して飛んでいってもおかしくないですな。
最後に、全デバイス待機状態。
作るのに一番時間がかからなかったのはレイジングハート。一番時間がかかったのはレヴァンティン。本当に手間のかかる子です、レヴァンティン。
これにてついに全デバイス制覇。やった!
……え? プレシアの杖? はて、何のことじゃろか。
次はレヴァンティン。ボーゲンフォルム。
シュベルトフォルムもShadeでモデリングするのが難しい形状でしたが、ボーゲンフォルムも負けず劣らずの難しさでした。初めて本編に登場したのを見たときは、「どないして作れっちゅーんじゃ」と思ったものです。
矢のサイズは、以前弓道さんを描いたときに買った本をもとにサイズを決定しました。……日本の弓矢のサイズでいいのか、という問題はありますが。本編映像よりも小さめサイズ。
今回、加藤俊明さんが開発されたShade用アプリケーションであるEuclid Seriesを初めて使ってみました。
スゴイです、これ。
まさにかゆいところに手が届く便利さ。独自アルゴリズムによるスムース処理も素晴らしい。Euclid Seriesの掃引機能がなければ、弓なんかはもっと時間がかかってしょんぼりな仕上がりになっていたのは間違いありません。
素晴らしいソフトを開発し、フリーウェアとして公開して下さっている加藤俊明さんに、心より感謝を。
残るデバイスもいよいよあと一つ。
バルディッシュ・アサルト。ハーケンフォーム。トリムマッピングで作っていた鎌の刃を、線形状で作り直しました。
ザンバーフォーム。斧の刃から変形する部分がかなり違ってました。
この3日間、作った本人ですら並べて見ても旧バージンとの違いがよく分からない絵ばっかりで、ほんとごめんなさいです。これで修正は一通り完了したので、また新しいデバイスにかかります。
レイジングハート・エクセリオン。エクセリオンモード。案の定、排気部分の円筒形のパーツの取りつけ角が間違ってました。全面的に作り直すことになるかと思ってましたが、意外と大丈夫でした。
内部も設定通りに作り込みました。つけねの部分ってこうなってたのね。
エクセリオンモードA.C.S.展開状態。トリムマッピングで作っていた翼を、線形状で作り直しました。
バルディッシュ・アサルト。アサルトフォーム。カートリッジのサイズを修正し、併せて各部を調整。リボルバーの部分が全然違ってました。ちまちま作り込むのがやけに楽しかったです。
せっかく設定があるんですから、カートリッジ交換アクションを本編で見てみたかったですね。
冬コミで「魔法少女リリカルなのはA's」の設定資料集を購入。私は1日目に買いに行ったのですが、まさか5時間以上並ぶハメになるとは思いませんでしたよ。パーカーは完売で買えませんでしたが、シーツはなんとか買えました。
一通り目を通したところ、予想通り、私がモデリングしたデバイスは間違いだらけであることが判明。一番衝撃だったのは、ベルカ式とミッドチルダ式ではカートリッジのサイズが違うこと。せっかく大きさの辻褄が合ったと思ったのに、実は逆に辻褄が合ってなかったのね……。
てなわけで、大晦日も元日も関係なく、モデリングデータの修正をするのです。
グラーフアイゼン。カートリッジのサイズを修正し、併せて各部を調整。
レヴァンティン。カートリッジのサイズを修正し、併せて各部を調整。カートリッジ装填・排出機構のディテールも修正しましたが、レンダリング結果では殆ど分からないのが悲しいです。
シュランゲフォルムでは、シュベルトフォルムとは刃の形状が変わるらしいのですが、設定画を見てもどう変わるのかがよく分からなかったので、刃の形状はシュベルトフォルムと同じです。
クラールヴィントも細かい間違いを修正しましたが、レンダリングし直すほどではないので省略。
レイジングハート・エクセリオン。アクセルモード。カートリッジのサイズを修正し、併せて各部を調整。
バスターモード。宝石を取り巻く部分の断面が五角形だったのを六角形に修正。トリムマッピングで作っていた翼を、線形状で作り直しました。
次はシュベルトクロイツ。
まさか魔導書の表紙の紋章がこんなにステキな杖になるとは思いませんでしたよ。
次はバルディッシュ・アサルト。アサルトフォーム。
第一期との違いはカートリッジシステムだけと思われるかもしれませんが、意外と各部の形状とかバランスとかがちょこちょこ違ってたりするのですよ。結局、殆どの部分を作り直してます。
バルディッシュ・アサルトのカートリッジシステム。
これが(意味があるのかどうかはともかく)ぎゅるるる〜と回転するシーンが大好きです。
ハーケンフォーム。
公式サイトには3枚あると書いてある後部のフィンブレード、本編映像では2枚しかなかったような……と思っていたのですが、よーく見たらちゃんと3枚ありました。
ザンバーフォーム。
クラールヴィントの次ぐらいに作るのに時間がかからなかったかも。
それにしても、ザンバーフォームでカートリッジをロードするときって、気をつけてないと手を挟みそうですよね。